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MIPS-Computerspiel "Mission Future" auf CD-ROM

Bearbeitung: Dipl.-Des. Ursula Tischner, Dipl.-Des. Agim Meta
Spielpädagogische Beratung: Akademie Remscheid

Das CD-ROM Spiel vermittelt auf spannende und spielerische Art ökologisch problematische Sachverhalte anhand des "ökologischen Rucksacks" und eröffnet gleichzeitig Verhaltensmöglichkeiten auf der Basis von MIPS.
Die CD-ROM wurde allerdings nur als Demoversion fertiggestellt. Sie ist nicht lieferbar.

Kontakt:
Dipl. Des. M. Tischner
econcept / Köln
Tel.: 0221 - 4202676


Die Story in Kürze

Bob Future kommt in die Gegenwart. Die Zukunft, aus der er kommt ist sustainable. Wegen ökologischer Sünden der "Vergangenheit" ist es dennoch zu einer Instabilität der ökosphäre gekommen. In der Gegenwart, dem Jahr 1999, hofft Bob Future Informationen über die Ursachen der ökologischen Probleme in seiner Zeit zu finden. Bob trifft auf Henk, ein Kind der Gegenwart, das den Spieler symbolisiert, und sie werden Freunde. Bevor Bob mit seiner Suche beginnen kann, wird er von seiner Mutter wieder in die Zukunft zurückgeholt, da er ohne Erlaubnis in die Gegenwart gereist war. Bei seiner plötzlichen Abreise vergißt Bob seinen Begleiter, den Computer HAL. Durch den Computer erfährt Henk, wie er die Mission von Bob Future weiterführen kann. Er macht sich auf, um jene Informationen zu sammeln, die für die Lösung der Zukunftsprobleme gebraucht werden. Am Ende des Spiels muß ihm ein Zeitsprung in die Zukunft gelingen, um seinen Freund Bob Future wiederzusehen und ihm bei der Lösung der Probleme zu helfen.
Der Computer dient als Wissensspeicher und Informationsquelle während Henks Reise zum "Abflugsort" für die Zeitreise. HAL enthält Wissen über ökologische Sachverhalte und vermittelt eine zukünftige Sichtweise, vor der bestimmte Verhaltensweisen der Gegenwart fragwürdig erscheinen. So entwickelt sich eine Reflexion über Konsumgewohnheiten und Umweltverhalten der Gegenwart, der sich der Spieler/Henk stellen muß.
Außerdem besitzt Henk ein Kontingent von MI-Punkten (Material Inputs), mit denen er haushalten muß. Für den Zeitsprung am Ende der Geschichte müssen genügend MI übrig bleiben. Jede Entscheidung im Spiel führt zu einer Veränderung des MI-Kontos. Wenn Henk und HAL alle Aufgaben gelöst und durch ihr Handeln das MI-Konto nicht überschritten haben, können sie zu Bob Future reisen und "alles wird gut". Das CD-ROM Spiel ist interaktiv und nichtlinear. Grundsätzlich gibt es immer mehrere Handlungsalternativen und der Spieler/Henk hat Wahlmöglichkeiten. Durch die MI-Anzeige bekommt er eine Rückmeldung über die Naturverbräuche seines Handelns. Neben der Spielebene existiert eine Informationsebene, die für den Spieler jederzeit zugänglich ist. So kann ökologisches Wissen spielerisch gelernt und können realitätsnahe Entscheidungen im Spiel unter ökologischen Gesichtspunkten überprüft sowie umweltschonendere Handlungsalternativen aufgezeigt werden.

Schon während der Entwicklung der Inhalte, der Grafik und des Spielablaufs werden Kinder und Jugendliche in die Konzeption einbezogen.

Das Verhältnis von Jungen und Mädchen, die Computer benutzen, liegt derzeit etwa bei 4:1. Auch der Umgang mit Computern unterscheidet sich geschlechtsspezifisch. Dennoch halten wir es nicht für sinnvoll, verschiedene Spielangebote für Jungen und Mädchen zu entwickeln, sondern achten vielmehr darauf, daß das Verhältnis von Frauen / Mädchen und Männern / Jungen innerhalb der Spielakteure ausgeglichen ist. Sowohl "typisch männliche" als auch "typisch weibliche" Verhaltensweisen sollen dargestellt werden. Auch Erwachsene werden als Personen im Spiel auftauchen. So hat der Spieler die Möglichkeit, sich mit ihnen auf der Spielebene auseinanderzusetzen. Ist diese Auseinandersetzung erfolgreich, motiviert sie zur übertragung ins "richtige Leben".

Über "rational choice" hinaus wird die CD-ROM Gefühl und Erlebnis vermitteln, emotional ansprechen und motivieren. Leitfiguren und Leitideen wirken als positive emotionale Verstärker der MIPS-Idee. Lob und andere positive Verstärker werden in das Spiel eingebaut. "Cool ist das Low-MIPS-Verhalten".

Im Spiel soll ein Gegenspieler auftauchen, der sich unerwartet in den Spielverlauf einmischt. Außerdem wird es unvorhersehbare Zufallsereignisse geben.

Die im Spiel erfahrenen Zusammenhänge können leichter in den Alltag integriert werden, wenn weitere Aktionsangebote gemacht werden. Dazu könnten MIPS-Jugendgruppen, MIPS-Abzeichen, MIPS-Einkaufsgruppen, MIPS-Computerclubs etc. gehören. Auf solche Möglichkeiten soll im Booklet der CD-ROM hingewiesen werden. Gegebenenfalls könnten solche Angebote auch über die Vertriebsschiene der CD gemacht werden. Eine weitere Möglichkeit wäre, daß beim Einsatz im Schulunterricht das Lehrpersonal die Betreuung solcher Aktionen übernimmt.

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